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仮想現実における活動内容がどんどんと広がっています。

ウーヴンシティと、デジタルツインによりつながるバーチャル空間への未来

上記の記事で紹介していた株式会社VARKは、2021年11月10日に「総合エンタメプラットフォーム」への進化を加速させるため、新たな役員を迎えました。

仮想現実(VR)によるゲームでは現在、自身のアバターを作って交流するソーシャルアプリやVARKのようなVRライブが話題に出ていますが、ゲーム系や美術館の鑑賞体験が行えるアプリも登場しています。

仮想現実におけるゲームのリアル性と手軽さへの実現

「VR自転車実世界レース」のような仮想現実の中を運転体験ができるゲームも無料で提供されており、スマホで始められるアプリも多いため、ゲームとしてのとっつきやすさは広がっていっているのではないでしょうか。

没入感を深めるVRグラスに関しては、10月15日に発表されたVIVE Flowは189gという今までのヘッドセットから比べると驚きの手軽さで利用できる機器が発売されています。

VIVE Flow

現在の価格は59,990円とやや高く感じるものの、これからの技術進化によっては「アクセルワールド」に出てくるウェアラブルコンピュータのように、誰もが当たり前のように、重さを気にせず持つことができるVR・ARグラスが出てくるのでは無いでしょうか。

また、VR・ARの互換技術を持つグラスが出てくることで、さらなる技術革新が生まれるかもしれません。

仮想現実のゲームといえば、「セカンドライフ」を思い出してしまいます。時代の先を行き過ぎたがゆえに衰退してしまったようにも見えますが、改めて失敗した原因を思い出してみましょう。

セカンドライフの現在は?2021年現在を調べてみた

現在でも利用している人はいる「Second Life(セカンドライフ)」、ソフトとしての失敗は同じ空間内にいることができる同時接続人数の制限によるものが多いですが、運営する上での失敗として、詐欺行為や不健全な金融機関の取り締まりをきつく行っていなかったのが原因とも言われています。
その他にも、土地を利用する際に料金がかかるなどで、面白い体験ができる場所が少ないというのも衰退の原因だと考えられます。

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【何故セカンドライフは失敗したのか】
ttps://note.com/melsesahn/n/nda9328f08323

”なんとかしよう”と試みた人が精神的に追い込まれ潰されていき、何もしなかった人が彼らから”サービスだけを無償で求め続ける”今のセカンドライフの在り方は【セカンドライフは失敗した】と言えないだろうか
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この記事は本来、セカンドライフを変えるきっかけとするために投稿されたものなのですが、セカンドライフの問題を的確にとらえているものとしてご紹介させて頂きます。

記事を見る限り、この世界ではユーザーが「自分から面白いものを作る」クリエイターと、「提供された面白いもので遊ぶ(自分では作らない)」客に分かれてしまっているようです。
クリエイター側が面白いことをしようとしても、客(一般無料ユーザー)の多くが、”無料で登録できたのだから無料で自分にとって面白いことが提供されるだろう”という感覚でいるため、そのユーザーにとって面白くないことに関してはすぐさまクレームを行い、クリエイターの意欲を削いでしまっているのではないかと考えられます。

そのため、クリエイター側の宣伝活動もなく、また声の大きい人はクレーマーが多いということもあり、セカンドライフを知らない人は知らないまま、知っている人の中でのみ完結された世界となっているのではないでしょうか。

いわゆる閉じた世界となっているこの状況は、メタバースとしても、世界を拡張したいと考えているであろうセカンドライフの経営側としても、失敗したというほか、ないのだと考えられます。

最新のVR技術「VIVE Flow」のメリットは何?デメリットも

仮想現実を実現していくためのvr技術、将来にはセカンドライフでも利用されるようになるかもしれませんが、VRとして利用するには、それなりの費用が必要になります。

また、それ以外にも、利用する上で気をつけたほうが良いこともあります。

・VRで遊ぶこと、利用することのデメリット
SNSでのプライバシー侵害や、ハラスメント行為
ゲーム中毒(VR中毒)
VR内での生活が中心になり、リアルでの繋がりが薄くなる。
ライブ感、その場にいる感覚が少ない。
ヘッドセットなどのリアル感がつよまる機体の価格問題。

言ってしまえばVRメタバース、でのデメリットと言われているものは、ゲームで遊んでいる(いた)際にデメリットと言われていた事と、現実におけるハラスメント行為と同義の行為になります。
最後のライブ感に関しては、コンサートやイベントにおける感覚です。

対して、メリットに関してはリアルとVRにおける差が浮き彫りになります。

・VRでのメリット
観光や遠隔地の美術館・博物館などの鑑賞
在宅でもその場にいるようなオフィス作業や、授業参加
医療作業や災害訓練、プレーのイメージトレーニングや訓練
自身と同様のアバターを利用した、服合わせなどをした上でもバーチャルショップでの購入
閉店時間を気にせず上記のことが行える(相手側がリアルアバターでない場合)
実店舗を構える必要がないので、オンラインショップと同様店舗経営費が浮く。

・参考記事
注目の「XR」(クロスリアリティ)とは?VR、AR、MRとの違いと最新事例を紹介
ttps://time-space.kddi.com/ict-keywords/20180816/2406
VRとは?仮想空間を体験できる仕組みやARとの違いなどVRの基礎知識を解説
ttps://www.nec-solutioninnovators.co.jp/sp/contents/column/20210226c.html

上記の通り、VRにおけるデメリットは「その場にいない体感」を除くと現在やVRでなくても起こる現象になってきています。
運動をしなくなる、という人もいるかもしれませんが、高機能のVRヘッドセットであれば体の動きに合わせてバーチャルの動作が可能になるものもあり、それによって運動することも可能なため、デメリットとは言えないのではないでしょうか。

またムーンショット計画の推進にメタバース世界は非常に重要と考えられており、現在メタバース内で活動している人々も、この世界はもっと面白くなると考えているようです。

メタバース完全に理解した

ttps://note.com/nemchan_nel/n/n7120451edb70#9a86e964-6d37-4e60-8df0-64ded0a83e8a

バーチャル美少女ねむさんのnoteは、メタバース文化を知りたいという方には一度ご覧頂きたい内容になっています。

VRにおける一番の問題は、ハイエンドモデルのVR機器の価格が高く、かつ機器の重さにより長時間の使用が人によって難しいため、一般普及が難しいことではないでしょうか。

こちらに関してはこれからの技術革新によって、価格、重さともに改良が加えられていく事が期待されます。

モノとヒトのデジタルツイン、どちらも成功させるには?

VRで生活していく人が増え、その活動内容が記録されつづけていけば、将来的にヒューマンデジタルツインと言われる技術も成功していく可能性があります。

今まではデジタルツイン、IoTなどモノに関するインターネット技術が注目されていましたが、デジタルの進化によっていよいよヒトとインターネットが接続される概念、IoHインターネットオブヒューマンも提唱されはじめました。

現実のモノとデジタルのモノの製造・生産や同一にするデジタルツインは、既に製造業等で活用されはじめています。
しかし都市構造を同一にする過程において、人間をバーチャル空間に存在させない限りは都市のデジタルツインとは呼べません。
そのためヒューマンデジタルツインについても活用が急がれており、現在のVRSNSやインターネットでの人々の活動は、人々の内面的な要素を再現するための情報の一部となっています。

vr/arは今後どこまで広がり続けていくのか

12月11日、こんな投稿がされていました。

こちらVRSNSの「VRchat」内での日々を動画にしたものですが、仮想現実を自分の居場所として、既に他のアバターと接触しながら生活をしている人もいます。
在宅のお仕事の方の場合、お仕事もVR内で出来る場合があり、1日のほぼ全てをワールドの中で過ごしているという方もいるのを聞くと、ARとVRの将来性にも期待できるのではないでしょうか。

こういった仮想現実内で実際に起こっていることを例にして、より高度な仕事や現実のモノや機械を操作できるようになって行けば、ヒューマンデジタルツインの技術を駆使して、将来は一生をメタバース内で過ごしていく人も出てくるかもしれません。

IoTと、IoHインターネットオブヒューマンが確率され、さらに作業がVR・ARを通して機械やPCを動かせるようになれば、住んでいる場所を気にせず好きな仕事をすることも出来るという点でも、ヒューマンデジタルツインの向上は期待したいですね。

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